26 febrero 2016

3.2.7. V-Ray: cristal

Hagamos ahora un cristal. Metemos un VRayMtl. En reflect metemos un mapa falloff. En casos donde el material no refleje y en espejos cromados donde la reflexión sea blanca no meteremos falloff.

Hay una relación entre reflexión y refracción: que son opuestos. Cuando uno refleja el otro no refracta y viceversa. Para conseguir ese efecto usaremos dos mapas falloff. Inserta un mapa falloff en el nodo de reflect map. Deja el color en blanco-negro y en mix curve modifica la curva para que se ponga curvada. Copia este mismo mapa e invierte los colores, de forma que se quede negro-blanco.

Vamos al VRayMtl. Refract afecta a la transparencia del material. Cada material tiene un índice de refracción que V-Ray contempla. Cambiamos el IOR en 1,03, que es el índice de refracción de un cristal. Ahora, desactiva las fresnel reflections, activa affect shadows y en el desplegable de affect channels selecciona all channels. Todo material transparente debe tener esas opciones. El affect shadows hace que el cristal se vea afectado por la luz, para que así traspase; con esta opción se ahorra tiempo en el render. La segunda opción es para que se vean las capas en Photoshop cuando estemos en postproducción.


Activamos show background in preview y observamos el resultado.

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