07 marzo 2016

Pixplant

Introducción.

Pixplant es un programa de creación de texturas que permite crear y editar texturas que vestirán nuestros modelos 3D.

Es un programa muy fácil de usar, con parámetros fáciles de entender y en pocos minutos prepara texturas diffuse, specular, normal bump, displacement y ambient oclusion.

Este breve manual está centrado en la versión 2.0, aunque actualmente está disponible la 3.0 y funcional como plugin de Photoshop.

Entorno de trabajo.

Cuando ejecutamos el programa veremos esto:


A la izquierda tenemos una esfera tridimensional que nos permite ver el material que vamos a editar. Con el botón izquierdo del ratón pulsado y desplazando hacia izquierda o derecha podemos hacer que la esfera se mueva. Si lo desplazamos rápido la esfera girará rápidamente, mientras que si lo desplazamos lento girará más despacio. Con el botón derecho del ratón movemos el punto de luz, que nos servirá para iluminar las zonas que más nos interesen.

A la derecha tenemos varias pestañas: normals, displacement, specular y diffuse. Haciendo clic en cada una nos lleva al mapa en cuestión.

En la parte superior izquierda del programa tenemos el menú: file, edit, view, seed y help. Parte de las opciones las tenemos en la esquina inferior derecha del programa, así que no merece la pena verlo en profundidad. No obstante, puedes echar un vistazo.

Encima de la bola tenemos tres casillas. Nos servirán para ver determinados mapas en la bola y apreciar el resultado renderizado.

Crear texturas.

Enseñaré cómo crear una textura de madera. Para meter la textura en el programa sólo hay que arrastrarla a la bola.

Comenzaremos con el mapa normals. Intensity modifica de forma general la intensidad del mapa normal bump. Aconsejo no modificar el porcentaje, ya que no seremos capaces de controlar con precisión la cantidad de detalle que tendrá la textura. Es posible que nos interese que la madera tenga detalles más precisos y con esta opción no podremos.


La opción invert invierte la orientación del normal bump, es decir, que las zonas que normalmente quedan hundidas sobresaldrán. Equalize suaviza la superficie de la textura para crear un efecto uniforme. Fine detail controla la cantidad de detalles finos. Medium detail controla los detalles medios. Large detail controla los detalles más generales de la textura. Base surface controla la dureza de la textura.

Para el caso de la madera, me interesa que el normal bump no marque demasiado, porque busco un efecto suave. Con los parámetros de abajo será suficiente.


En la pestaña displacement tocaremos depth, que controla la cantidad de profundidad que tendrá el mapa. Este mapa lo emplearemos en situaciones donde nos convenga una superficie modelada a partir de una textura. Para nuestro caso, no hace falta tocar este parámetro.


La siguiente pestaña será la de specular. Aquí se muestran los controles que nos permitirán retocar los brillos que proporcionará la textura. Intensity controla la intensidad de los brillos especulares. Si tiramos a la izquierda los reducirá, si tiramos a la derecha los aumentará. No nos interesa una madera demasiado brillante para nuestro caso.

Contrast controla el contraste. Add noise añade grano, útil para algunos materiales, pero no para la madera que estamos creando. Metallicnes añade un brillo característico de los materiales metálicos, mejorando las reflexiones. Como la madera no es un material metálico, no tocaremos este parámetro. En definitiva, este es el resultado:


Lo último que nos queda por hacer es guardar los mapas. Pulsamos en save y saldrá una ventanita. Pinchamos en save all 3D material maps y guardamos en nuestro directorio en  el formato que más nos convenga.

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