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03 mayo 2016

4.8. V-Ray. Filtros de antialiasing

Los filtros operan a nivel de subsampling y definen el output final. Todos los filtros son compatibles con V-Ray, excepto el Plate Match. Un filtro nos servirá para suavizar el resultado final del AA. Para seleccionar el image filter vamos a la persiana de image sampler (Antialiasing) y activamos Image filter.

02 mayo 2016

4.9. V-Ray. Rebotes primarios y secundarios

Es importante tener una cantidad de muestras secundarias adecuada, ya que influye en uno de los problemas que aparecen en los renders: el ruido. El ruido es la falta de contraste entre píxeles cuyo resultado es una especie de suciedad grisácea que impregna todo el render.

29 abril 2016

4.7 V-Ray. Antialiasing

El aliasing son los bordes dentados. Surgen cuando renderizamos la escena y se ve una especie de borde de sierra o borde dentado en la geometría u objetos que usa 3D Studio Max: primitivas, triángulos y líneas.

28 abril 2016

4.6. V-Ray. Motores biased y unbiased.

V-Ray emplea dos tipos de motores para renderizar: unbiased y biased:

-Unbiased (sin sesgo): dan resultados precisos, son sencillos de usar y usan poca memoria RAM. Por el contrario son lentos, generan ruido, son poco flexibles y tienen limitaciones. Brute force es un motor de render unbiased.

27 abril 2016

4.5. V-Ray. Iluminación

Una vez tenemos modelada y texturizada la escena, el siguiente paso es iluminarla. V-Ray dispone de un conjunto de luces exclusivas. Para acceder a ellas podemos ir a la derecha del panel de comandos, seleccionamos create, vamos al icono de lights y en el desplegable seleccionamos V-Ray.

26 abril 2016

4.4. V-Ray. La ventana de render

Para desplegar las opciones de render pulsamos F10 o vamos a Rendering-Render Setup.



Una vez nos sale la ventana, debemos ir a la pestaña Common, buscar la persiana assing renderer y escogemos V-Ray Adv 3.20.02 pinchando en los puntos suspensivos.

25 abril 2016

4.3. V-Ray. Nuestra escena de pruebas

Antes de explicar los conceptos básicos de V-Ray, necesitamos una escena simple. He construido una escena sencilla con todos los elementos necesarios para explicar los conceptos básicos de render. Tú también puedes montarte la misma escena por si estás interesado en hacer las mismas pruebas que se realizarán en las sucesivas entregas:

22 abril 2016

4.2. V-Ray. Proceso de renderización

El proceso de render de V-Ray se conforma de tres fases:

-Entrada de datos. Cálculo de geometría (sampling) y compliación de bitmaps (materiales).

-Proceso. Aquí se realizan varios cálculos: muestras primarias y muestras secundarias.

Muestras primarias: antialiasing, deep of field (DOF) y Motion Blur.

Muestras secundarias: Global Ilumination (GI) rebotes primarios (primary bounces), rebotes secundarios (secondary bounces), reflexiones, refracciones y luces (la suma de luces se compone de la luz directa, la luz indirecta y la luz de los materiales).

-Salida: es la imagen final, el render finalizado que luego guardamos en un formato determinado (jpeg, exr, png…)

21 abril 2016

4.1. V-Ray. Introducción

Es un motor de renderización, como lo son Mental Ray, I-Ray o Corona. Aprenderás a manejar V-Ray de forma básica. Mi objetivo es que tengas una base sólida para ir avanzando en el entendimiento de este motor de render.

10 marzo 2016

3.2.12. V-Ray: tarima desde cero

Si tenemos una textura de madera que queremos usar, pero no tiene las juntas incluidas, podemos recurrir al mapa llamado tiles.

08 marzo 2016

3.2.11. V-Ray: madera y tarima

Antes de comenzar esta lección, es recomendable que sepas usar Pixplant, ya que será necesario.

Para este material emplearemos texturas de mapas de bits. Te sugiero que busques una buena textura de madera para los nodos de diffuse, reflexión y normal bump. Yo usaré estas:

03 marzo 2016

3.2.10. V-Ray: agua

Vamos a crear una textura de agua simple. Donde pone agua puede ser vino, agua de piscina, agua cristalina para una bañera o cualquier otro líquido simple; el color siempre se puede modificar.

02 marzo 2016

3.2.9. V-Ray: cristal ácido

De nuevo, es como el cristal que hicimos al principio, así que tomaremos el cristal estándar como base.

29 febrero 2016

26 febrero 2016

3.2.7. V-Ray: cristal

Hagamos ahora un cristal. Metemos un VRayMtl. En reflect metemos un mapa falloff. En casos donde el material no refleje y en espejos cromados donde la reflexión sea blanca no meteremos falloff.

24 febrero 2016

3.2.6. V-Ray: pintura metalizada

Este material será algo más complicado que los que has visto. Crea un VRayMtl y selecciónalo. En el canal difusse metemos un falloff. Para ello haremos cilc izquierdo del raton sobre la circunferencia que hay al lado de diffuse map y arrastraremos un poco a la izquierda.

23 febrero 2016

3.2.5. V-Ray: aluminio

Usaremos un VRayMtl. En diffuse map meteremos un color gris; para el ejemplo pondremos de valor 165. El aluminio tiende a reflejar, asi que en reflect usaremos un color blanquecino. Un valor de 210 le irá bien.

19 febrero 2016

3.2.4. V-Ray: acero

Es un material parecido al cromo, pero tiende a reflejar un poco menos. Para que aprecies la diferencia entre acero y cromo, le daré un toque especial.

16 febrero 2016

3.2.3. V-Ray: cromo

Ahora toca hacer un metal cromado, que en cierto sentido se parece a un espejo.

Cogemos un VRayMtl. En diffuse ponemos un negro que tenga de valor 1. Te recomiendo que no lo pongas a cero o de lo contrario al renderizar no se visualizará correctamente el material.