24 febrero 2016

3.2.6. V-Ray: pintura metalizada

Este material será algo más complicado que los que has visto. Crea un VRayMtl y selecciónalo. En el canal difusse metemos un falloff. Para ello haremos cilc izquierdo del raton sobre la circunferencia que hay al lado de diffuse map y arrastraremos un poco a la izquierda.


Hacemos doble clic al mapa falloff y otro doble clic izquierdo al color negro que hay en el mapa falloff. Meteremos un azul que no sobrepase los ¾ de la barra de saturación.


Copiamos nuestro azul al de abajo haciendo botón derecho del ratón y seleccionando copy, luego botón derecho sobre el blanco y seleccionamos paste. Este nuevo azul que hemos copiado lo oscureceremos un poco.


Acudimos a la persiana mix curve del falloff y le hacemos la curvatura. Para ello, seleccionamos el punto superior negro de la gráfica, hacemos botón derecho del ratón y seleccionamos Bezier-corner. Ahora curvamos la curva tirando de los extremos hasta que quede una curva como la que aparece abajo. Recuerda, aunque el efecto no se vea bien en la bolita del VRayMtl, en el render sí se verá.


Regresamos al VRayMtl y nos centramos en el mapa reflect. Nos interesa que el metal refleje la luz y los brillos, así que hacemos doble clic izquierdo en el color negro. Cuanto más blanco, más refleja, cuanto más negro menos refleja. Pongamos la reflexión en blanco, pero no al máximo valor (255).


Para ver el efecto en la pelota, activamos show background in preview:


Todavía no se acerca al color de un metal. Con el mapa falloff hemos conseguido que el metal se refleje en los laterales con mayor intensidad y en el centro con menor intensidad, así que seguiremos tocando parámetros.

Debajo del RGlossiness tenemos un parámetro llamado fresnel reflection. Por defecto viene activado, pero de no ser así actívalo. Eso nos vincula el índice de reflexión con el de refracción, pero con la pega de que no es tan manipulable, pero tiene solución. Metamos en reflect map un mapa falloff, tal y como hemos hecho al principio. Con este mapa si podemos manipular a voluntad la reflexión. Vamos a la pestaña mix curve y tocamos la curva (recuerda poner el vértice en bézier para curvar la línea). Tocamos el color negro y lo dejamos gris (a 185 estaría bien, pero puedes toquetear para que veas cómo el material gana o pierde reflexión)

Hemos hecho que refleje, ahora toca hacerle un brillito. En el VRayMtl vamos a RGlossiness. Por lo normal se trabajan entre valores que oscilan entre 0,8 y 1, es cuestión de ir probando.


Lo bueno de V-Ray es que casi todo se puede falsear. Lo malo que tiene es el brillo. Un brillo de un material metalizado tiene dos brillos: uno intenso y afilado de color blanco, y un segundo brillo bajito y achatado. Simular ese efecto es complicado en V-Ray.

Vamos a la pestaña BRDF de VRayMtl. Tenemos shaders o sombreadores: phong, blinn, ward y Microfacet GTR (GTX), este último solo disponible en V-Ray 3.0.  Abajo los muestro en el orden mencionado, con un valor de 0,7 en ansiotropy.




Microfacet GTR (GTX) es el mejor de los cuatro, pero ninguno de estos nos da los dos brillos que ya mencionamos. 

Antes de V-Ray y Mental Ray se tenía otro renderizador: el default sky renderer. El material base era el material estándar. No es tan bueno como un arch&desing (material de Mental Ray) o un VRayMtl ya que no es físicamente correcto. De todas maneras, emplearemos este material para lograr los brillos que queremos.

Sacamos el material Standard y vamos a la persiana shaderbasic parameters. Desplegamos la pestaña donde pone Blinn y veremos que hay montones de shaders. Emplearemos el Multi-Layer. Esto me permite ajustar dos brillos, justo lo que buscamos.

Vamos al first specular layer. Le metemos en level 110 y en glossiness 90 para conseguir un brillo intenso y afilado. En el second specular layer, le metemos un level de 40 y un glossiness de 30, para conseguir un brillo bajito y achatado.


Con este nuevo material, voy al material de V-Ray y le quito el brillo que había probado antes, y para ello pincho en la L que está al lado del HGlossiness para quitar el brillo sin perder refracción.

Creamos el material shellac y eliminamos los dos materiales estándar que vienen seleccionándolos y pulsando suprimir. Este material te permite coger un material base y sumarle la luminosidad de un segundo material. Vinculamos el VRayMtl al nodo Base Material y el material Standard lo vinculamos al nodo shellac mat. Echamos un vistazo y vemos que no se ha aplicado nada en la bolita de muestra. 


Vamos al shellac material. En shellac color blend le metemos el valor de 100 (ojo, no tenemos por qué limitarnos a 100, podemos subir o bajar el valor hasta que quede a nuestro gusto).


No se ve bien todavía. Vamos al material standard y en el diffuse le metemos un color negro. Ahora lo hemos conseguido.


Esto son los tipos de detalles que nos dan una escena correcta. Compara el resultado inicial sin el material standard y con el VRayMtl simple y verás la diferencia.

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